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Categoría · Diversión trepidante

Acción

Apunta, calcula el momento, decide. Juegos de reflejos con físicas reales.

10 juegos

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    BITFALL

    Sesenta segundos. Cada zombi.

    Una ciudad digital cuya materia son ceros y unos. Encuentra y elimina a cada zombi antes de que pase el minuto.

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    JUNKYARD '86

    Cuatro botones, diez máquinas, ciento cincuenta recorridos.

    Ironvale gestiona un desguace del tamaño de una ciudad y una vez al año celebra la Scrap Run. Conduce, acelera con turbo, salta, encógete y gira: ciento cincuenta recorridos en ocho áreas, de los montones de chatarra a los puentes de grúa sobre el vacío, diez máquinas hechas con lo que había tirado por el desguace, recorridos de acrobacias que piden un backflip, y cada recorrido conducido por máquina antes de salir.

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    HOOKLINE '88

    Corre los tejados. Lanza la cuerda. No pares.

    Un mensajero cruza Aurora Stack a pie y con un gancho: esprinta por los tejados, salta los huecos que las piernas alcanzan y lanza la cuerda a una grúa, un pórtico o un letrero cuando no. El balanceo conserva la velocidad ganada, recoger convierte un colgar en una subida, y soltar cuando subes es toda la habilidad. Dieciocho fases en seis distritos, todas terminadas por una máquina antes de publicarse.

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    METRO RUSH 1994

    La red ha caído. Cruza la ciudad con el cartucho.

    Nova City, 1994. Un mensajero lleva la única copia de lo que NOVACOM no quería impreso, y la única forma de que llegue a la prensa es a pie. Ocho distritos, de un metro en marcha al mercado nocturno, bifurcaciones que eliges corriendo hacia ellas, y una ciudad distinta cada noche salvo en la carrera diaria.

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    Neon Highway

    Escapa de la noche.

    Una autopista de neón infinita a doscientos kilómetros por hora. Esquiva el tráfico por centímetros, convierte el riesgo en combo y nitro, elige tu carretera en cada bifurcación y mantente por delante de la policía.

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    SUN KEY 1989

    Toma la Llave del Sol y huye por las ruinas sobre las nubes.

    El Dr. Elias Vale saca la Llave del Sol del mecanismo del que formaba parte, y la salida atraviesa una civilización antigua construida sobre las cumbres, por encima del mar de nubes: terrazas sin bordes, un puente sobre la nada, un acueducto que aún vierte agua en las nubes, una puerta entre dos montañas. Cuatro entradas, once regiones y una ruta que se genera mientras corres y se demuestra recorrible antes de publicarse. Los bordes son reales. Falla un salto y caes, y tienes tres oportunidades de volver al último tramo seguro. Cada día hay una ruta nueva y todos reciben la misma.

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    TRAPDOOR 95

    El suelo te está mintiendo.

    Ciento dos salas dentro de una simulación que nunca debió ejecutarse. Cada trampa es justa la segunda vez, cada reinicio es instantáneo, y la voz que te guía lleva aquí abajo desde 1995.

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  • Ashen Oath

    Un reino roto. Un juramento intacto.

    En las murallas de Greywatch cada flecha tiene consecuencias. Domina el tensado, lee el viento y convierte una fortaleza en ruinas en tu arma.

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  • AVALANCHE '97

    Domina la montaña. Escapa de la nieve.

    Traza curvas por una montaña sinuosa entre prados, bosque, rocas y un pueblo, supera las puertas de eslalon y encadena giros y mortales en los saltos mientras un alud se acerca por detrás. Cada caída cuesta metros valiosos; si la nieve te alcanza, se acabó la bajada.

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    NIGHTFALL

    Responde a la emisión. Gana la noche.

    Un juego de lucha arcade original, uno contra uno. Cada noche a las 3:33 una emisión pirata nombra a dos luchadores y un lugar de Meridian City. Ocho luchadores, cuatro arenas, movimientos especiales, combos, una barra de SEÑAL para especiales EX y BREAKERS, y el BLACKOUT, un remate que corta la imagen a estática. Escalera arcade, combates contra la CPU, versus local, duelo en línea por enlace y una sala de entrenamiento completa, con teclado, mando o pantalla táctil.

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