
BITFALL
Sesenta segundos. Cada zombi.
Una ciudad digital cuya materia son ceros y unos. Encuentra y elimina a cada zombi antes de que pase el minuto.
Categoría · Diversión trepidante
Apunta, calcula el momento, decide. Juegos de reflejos con físicas reales.
10 juegos

Sesenta segundos. Cada zombi.
Una ciudad digital cuya materia son ceros y unos. Encuentra y elimina a cada zombi antes de que pase el minuto.

Cuatro botones, diez máquinas, ciento cincuenta recorridos.
Ironvale gestiona un desguace del tamaño de una ciudad y una vez al año celebra la Scrap Run. Conduce, acelera con turbo, salta, encógete y gira: ciento cincuenta recorridos en ocho áreas, de los montones de chatarra a los puentes de grúa sobre el vacío, diez máquinas hechas con lo que había tirado por el desguace, recorridos de acrobacias que piden un backflip, y cada recorrido conducido por máquina antes de salir.

Corre los tejados. Lanza la cuerda. No pares.
Un mensajero cruza Aurora Stack a pie y con un gancho: esprinta por los tejados, salta los huecos que las piernas alcanzan y lanza la cuerda a una grúa, un pórtico o un letrero cuando no. El balanceo conserva la velocidad ganada, recoger convierte un colgar en una subida, y soltar cuando subes es toda la habilidad. Dieciocho fases en seis distritos, todas terminadas por una máquina antes de publicarse.

La red ha caído. Cruza la ciudad con el cartucho.
Nova City, 1994. Un mensajero lleva la única copia de lo que NOVACOM no quería impreso, y la única forma de que llegue a la prensa es a pie. Ocho distritos, de un metro en marcha al mercado nocturno, bifurcaciones que eliges corriendo hacia ellas, y una ciudad distinta cada noche salvo en la carrera diaria.

Escapa de la noche.
Una autopista de neón infinita a doscientos kilómetros por hora. Esquiva el tráfico por centímetros, convierte el riesgo en combo y nitro, elige tu carretera en cada bifurcación y mantente por delante de la policía.

Toma la Llave del Sol y huye por las ruinas sobre las nubes.
El Dr. Elias Vale saca la Llave del Sol del mecanismo del que formaba parte, y la salida atraviesa una civilización antigua construida sobre las cumbres, por encima del mar de nubes: terrazas sin bordes, un puente sobre la nada, un acueducto que aún vierte agua en las nubes, una puerta entre dos montañas. Cuatro entradas, once regiones y una ruta que se genera mientras corres y se demuestra recorrible antes de publicarse. Los bordes son reales. Falla un salto y caes, y tienes tres oportunidades de volver al último tramo seguro. Cada día hay una ruta nueva y todos reciben la misma.

El suelo te está mintiendo.
Ciento dos salas dentro de una simulación que nunca debió ejecutarse. Cada trampa es justa la segunda vez, cada reinicio es instantáneo, y la voz que te guía lleva aquí abajo desde 1995.

Un reino roto. Un juramento intacto.
En las murallas de Greywatch cada flecha tiene consecuencias. Domina el tensado, lee el viento y convierte una fortaleza en ruinas en tu arma.

Domina la montaña. Escapa de la nieve.
Traza curvas por una montaña sinuosa entre prados, bosque, rocas y un pueblo, supera las puertas de eslalon y encadena giros y mortales en los saltos mientras un alud se acerca por detrás. Cada caída cuesta metros valiosos; si la nieve te alcanza, se acabó la bajada.

Responde a la emisión. Gana la noche.
Un juego de lucha arcade original, uno contra uno. Cada noche a las 3:33 una emisión pirata nombra a dos luchadores y un lugar de Meridian City. Ocho luchadores, cuatro arenas, movimientos especiales, combos, una barra de SEÑAL para especiales EX y BREAKERS, y el BLACKOUT, un remate que corta la imagen a estática. Escalera arcade, combates contra la CPU, versus local, duelo en línea por enlace y una sala de entrenamiento completa, con teclado, mando o pantalla táctil.