Cent deux salles dans une simulation qui n'aurait jamais dû tourner. Chaque piège est honnête à la deuxième tentative, chaque redémarrage est immédiat, et la voix qui vous guide est enfermée ici depuis 1995.
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Ce qui vous attend
Cent deux salles dans une simulation qui n'aurait jamais dû tourner
Chaque piège est loyal la deuxième fois : lames, pointes, planchers qui cèdent et portes qui mentent
Des redémarrages instantanés et un chrono de salle qui ne compte que ce que vous avez vraiment couru
Des chapitres qui se débloquent à mesure, avec une voix qui est là en bas depuis 1995
Commandes
A D/← →
Aller à gauche / Aller à droite
Espace/W
Sauter
R
Recommencer la salle
Esc
Pause
ManetteUne manette fonctionne aussi : la croix déplace, le bouton du bas saute et celui du haut recommence la salle.
TactileLes flèches à gauche servent à se déplacer. Le grand bouton à droite saute, le petit à côté recommence la salle.
Façons de jouer
Campagne salle par salle, six chapitres
Classements speedrun par salle et par chapitre
Entraînement dans toute salle terminée
Fonctionne sur
Appareils
Ordinateur, Tablette, Téléphone
Commandes
Clavier, Tactile, Manette
Orientation
Paysage
Genre
Plateforme de précision / Casse-tête à pièges
Musique
Les morceaux que vous entendez dans ce jeu, et les personnes qui les ont créés.
Un piège termine l'essai et la salle redémarre en un instant. Les essais sont comptés, pas limités : le résultat indique combien il en a fallu, et le classement ordonne le temps de la réussite.
Les pièges sont-ils aléatoires ?
Non. Chaque salle est fixe et chaque piège est placé là où la salle peut l'enseigner. La première mort est une information ; la deuxième vous appartient.
Puis-je sauter une salle ?
Les salles s'ouvrent dans l'ordre au sein d'un chapitre. Une salle terminée reste ouverte pour la rejouer, et le classement du chapitre prend la somme de vos meilleurs temps.