
BITFALL
Sessenta segundos. Cada zombie.
Uma cidade digital cuja matéria são zeros e uns. Encontra e elimina cada zombie antes de o minuto acabar.
Categoria · Diversão acelerada
Mire, acerte o momento, decida. Jogos de reflexo com física de verdade.
10 jogos

Sessenta segundos. Cada zombie.
Uma cidade digital cuja matéria são zeros e uns. Encontra e elimina cada zombie antes de o minuto acabar.

Quatro botões, dez máquinas, cento e cinquenta percursos.
Ironvale gere uma sucata do tamanho de uma cidade e, uma vez por ano, organiza a Scrap Run. Conduz, usa o turbo, salta, encolhe e roda: cento e cinquenta percursos em oito áreas, dos montes de sucata às pontes de grua sobre o vazio, dez máquinas feitas do que havia por ali, percursos de manobras que pedem um backflip, e cada percurso conduzido por máquina antes de sair.

Corre os telhados. Lança a corda. Nunca pares.
Um estafeta atravessa a Aurora Stack a pé e com um gancho: corre pelos telhados, salta os vãos que as pernas alcançam e lança a corda a uma grua, um pórtico ou um letreiro quando não alcançam. O balanço guarda a velocidade ganha, recolher transforma um pendurar numa subida, e largar a subir é toda a arte. Dezoito fases em seis distritos, todas terminadas por uma máquina antes de sair.

A rede caiu. Atravessa a cidade com a cassete.
Nova City, 1994. Um estafeta leva a única cópia daquilo que a NOVACOM não queria impresso, e a única forma de chegar à imprensa é a pé. Oito bairros, de um metro em movimento ao mercado noturno, bifurcações que escolhes correndo para dentro delas, e uma cidade diferente todas as noites exceto na corrida do dia.

Fuja da noite.
Uma autoestrada de néon infinita a duzentos quilómetros por hora. Passe raspando pelo trânsito, transforme o risco em combo e nitro, escolha a sua estrada em cada bifurcação e mantenha-se à frente da polícia.

Leva a Chave do Sol e foge pelas ruínas acima das nuvens.
O Dr. Elias Vale tira a Chave do Sol do mecanismo de que fazia parte, e a saída atravessa uma civilização antiga construída sobre os picos, acima do mar de nuvens: terraços sem bordas, uma ponte sobre o nada, um aqueduto que ainda despeja água nas nuvens, um portão entre duas montanhas. Quatro entradas, onze regiões e um percurso gerado enquanto corres e provado percorrível antes de sair. As bordas são reais. Falha um salto e cais, com três hipóteses de voltar ao último troço seguro. Todos os dias há um percurso novo e toda a gente recebe o mesmo.

O chão está a mentir-te.
Cento e duas salas dentro de uma simulação que nunca deveria ter corrido. Cada armadilha é justa à segunda vez, cada reinício é imediato, e a voz que te guia está aqui em baixo desde 1995.

Um reino quebrado. Um juramento intacto.
Nas muralhas de Greywatch, cada flecha tem consequências. Domina o esticar, lê o vento e transforma uma fortaleza em ruínas na tua arma.

Desce a montanha. Foge da neve.
Desce em curvas uma montanha sinuosa, por prados, floresta, rochas e uma aldeia, passa as portas de slalom e faz rotações e mortais nos saltos enquanto uma avalanche se aproxima por trás. Cada queda custa metros preciosos; se a neve te apanhar, a descida acaba.

Atenda à transmissão. Vença a noite.
Um jogo de luta arcade original, um contra um. Toda noite às 3:33 uma transmissão pirata chama dois lutadores e um lugar de Meridian City. Oito lutadores, quatro arenas, golpes especiais, combos, uma barra de SINAL para especiais EX e BREAKERS, e o BLACKOUT, um final que corta a imagem para chiado. Escada arcade, lutas contra a CPU, versus local, duelo online por link e uma sala de treino completa, no teclado, no controle ou na tela de toque.