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Categoria · Clássico e moderno

Arcade

Partidas curtas, pontuações altas, mais uma tentativa.

9 jogos

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    JUNKYARD '86

    Quatro botões, dez máquinas, cento e cinquenta percursos.

    Ironvale gere uma sucata do tamanho de uma cidade e, uma vez por ano, organiza a Scrap Run. Conduz, usa o turbo, salta, encolhe e roda: cento e cinquenta percursos em oito áreas, dos montes de sucata às pontes de grua sobre o vazio, dez máquinas feitas do que havia por ali, percursos de manobras que pedem um backflip, e cada percurso conduzido por máquina antes de sair.

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    NORDIC FLIGHT '98

    Sente a borda. Aproveita o ar.

    Onze pistas de salto originais, do K60 a gigantes de 300 e 500 metros. Molda cada salto com impulso, postura e aterragem. Supera recordes pessoais ou enfrenta as condições fixas do dia.

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    HOOKLINE '88

    Corre os telhados. Lança a corda. Nunca pares.

    Um estafeta atravessa a Aurora Stack a pé e com um gancho: corre pelos telhados, salta os vãos que as pernas alcançam e lança a corda a uma grua, um pórtico ou um letreiro quando não alcançam. O balanço guarda a velocidade ganha, recolher transforma um pendurar numa subida, e largar a subir é toda a arte. Dezoito fases em seis distritos, todas terminadas por uma máquina antes de sair.

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    METRO RUSH 1994

    A rede caiu. Atravessa a cidade com a cassete.

    Nova City, 1994. Um estafeta leva a única cópia daquilo que a NOVACOM não queria impresso, e a única forma de chegar à imprensa é a pé. Oito bairros, de um metro em movimento ao mercado noturno, bifurcações que escolhes correndo para dentro delas, e uma cidade diferente todas as noites exceto na corrida do dia.

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    SUN KEY 1989

    Leva a Chave do Sol e foge pelas ruínas acima das nuvens.

    O Dr. Elias Vale tira a Chave do Sol do mecanismo de que fazia parte, e a saída atravessa uma civilização antiga construída sobre os picos, acima do mar de nuvens: terraços sem bordas, uma ponte sobre o nada, um aqueduto que ainda despeja água nas nuvens, um portão entre duas montanhas. Quatro entradas, onze regiões e um percurso gerado enquanto corres e provado percorrível antes de sair. As bordas são reais. Falha um salto e cais, com três hipóteses de voltar ao último troço seguro. Todos os dias há um percurso novo e toda a gente recebe o mesmo.

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    TRAPDOOR 95

    O chão está a mentir-te.

    Cento e duas salas dentro de uma simulação que nunca deveria ter corrido. Cada armadilha é justa à segunda vez, cada reinício é imediato, e a voz que te guia está aqui em baixo desde 1995.

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    Micro Racers

    Carros minusculos. Um apartamento inteiro.

    Corra com um carro de bolso por um apartamento a sério, onde um sofá é um prédio e o pé de uma cadeira é uma chicane. Nove divisões, sem rails, uma casa contínua para decorar.

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  • AVALANCHE '97

    Desce a montanha. Foge da neve.

    Desce em curvas uma montanha sinuosa, por prados, floresta, rochas e uma aldeia, passa as portas de slalom e faz rotações e mortais nos saltos enquanto uma avalanche se aproxima por trás. Cada queda custa metros preciosos; se a neve te apanhar, a descida acaba.

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    NIGHTFALL

    Atenda à transmissão. Vença a noite.

    Um jogo de luta arcade original, um contra um. Toda noite às 3:33 uma transmissão pirata chama dois lutadores e um lugar de Meridian City. Oito lutadores, quatro arenas, golpes especiais, combos, uma barra de SINAL para especiais EX e BREAKERS, e o BLACKOUT, um final que corta a imagem para chiado. Escada arcade, lutas contra a CPU, versus local, duelo online por link e uma sala de treino completa, no teclado, no controle ou na tela de toque.

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