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Categoria · Afie sua mente

Quebra-cabeça

Pense um movimento à frente. Tabuleiros, cadeias e regras ocultas para descobrir no seu ritmo.

3 jogos

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    HOOKLINE '88

    Corre os telhados. Lança a corda. Nunca pares.

    Um estafeta atravessa a Aurora Stack a pé e com um gancho: corre pelos telhados, salta os vãos que as pernas alcançam e lança a corda a uma grua, um pórtico ou um letreiro quando não alcançam. O balanço guarda a velocidade ganha, recolher transforma um pendurar numa subida, e largar a subir é toda a arte. Dezoito fases em seis distritos, todas terminadas por uma máquina antes de sair.

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    SYNAPSE

    Seis capacidades. Quarenta e oito testes. Um tabuleiro.

    Um laboratório da mente num tabuleiro de cinco por cinco. Seis laboratórios testam seis capacidades: descobrir uma regra oculta, jogar de memória, planear, rodar o espaço, resistir a uma cor que mente e acompanhar o ritmo. Cada teste tem relógio ou limite de jogadas, e um perfil mental mostra onde estás.

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    TRAPDOOR 95

    O chão está a mentir-te.

    Cento e duas salas dentro de uma simulação que nunca deveria ter corrido. Cada armadilha é justa à segunda vez, cada reinício é imediato, e a voz que te guia está aqui em baixo desde 1995.

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